刀光游戏设计方案[刀光游戏设计方案模板]
作者:admin 发布时间:2024-05-22 19:36 分类:资讯 浏览:14 评论:0
触乐 | 甄能达
如果一个足够有趣、有诚意且又不同于市场主流的游戏,因为付费设计的问题而最终使玩家离开,我认为这会是一件让人沮丧的事情。而事实上,这似乎正是目前的一种普遍状况。
在两周前,我们讨论了游戏开发者应该如何制作Press Kit的问题,而在这个系列的第二篇文章中,我打算谈谈手机游戏的付费设计——这是个非常宽泛的问题,但我不打算谈论手机网游中大R、中R与小R之间的区别以及如何迎合他们让你的流水翻倍,我只想从一个玩家和旁观者的角度出发,在我们力所能及的范围里给予开发者们一些反馈和建议。
最近这段时间,我观察了数款手机游戏。他们的共同特征是都是并非完全商业化的产物,在玩法上创新或者微创新,市面上没有成功案例的经验可供参考和借鉴。
根据我的观察,付费设计对于大多数有志于创造出有趣、有创意、异于主流的游戏的开发者来说,通常不会是被优先考虑的问题,大多数情况是这样的:开发者们按照自己的想法做出了一个游戏,他们非常高兴,并且开始考虑如何让这款游戏面向最终用户并且得到他们应得的收益。当然,对于那些体验式的、数个小时流程的游戏而言,付费下载或者关卡解锁仍然是最佳或者说唯一选择。而另一部分单机或者弱联网游戏会首先否决掉付费下载,在现在的市场里付费下载看起来不像是那种能让你赚到什么钱的盈利模式,开始考虑如何在一个看起来完善的游戏里加入一些什么好让人乐意付费。他们也许会选择先把一些英雄锁起来,但这好像不够,再把包裹限定一下吧,可以付费获得更多的空间!Gacha似乎很流行,也许我能让玩家在游戏里抽点什么…………但最终,他很可能发现如果不付费玩家仍然可以流畅地游戏,因为游戏最初就是这样设计的。他会开始担忧,这样是不是就会完全没人愿意付钱了?“只好再提高一下难度了。”在良心和吃饭之间摇摆不定的他咬牙想到。
做游戏也要吃饭的嘛对于另外一些最初就被设定为网络游戏的开发者而言,基本的付费通常不会是大问题。大多数游戏都会理所当然选用Gacha作为核心盈利模式,但一般来说,只有Gacha是不够的,Gacha的设计也大有学问,传统的手机网游在不断吸取成功者设计经验的基础上,早已摸索出一整套非常成熟的付费设计,这些付费设计也许让一些人感到厌烦,但被证实非常有效。但并非所有网游都可以随意套用同样的付费模型,F2P时代的付费设计早已是游戏体验构成的一个重要部分,付费模型的套路越成熟,对游戏设计的局限也越大,一些游戏如果要在核心玩法和体验上做出较大改变,那么就需要设计新的付费模型来与整个游戏进行契合。
有些制作者可能觉得玩法才是核心,所以他们专心打磨,同时认为付费体验是外围的东西,到时候只要从良心还是贪婪中做一个取舍就够了。但在实际过程中,往往会出现诸多问题。
■ 制造“不爽点”
著名漫画《塔希里亚故事集》的改编手游《契约勇士》最近在一些小圈子里比较受关注,我身边不少朋友呼朋引伴在玩这个游戏,一方面是这些朋友里面有原作漫画的粉丝,加之普遍是比较硬核的玩家,对火纹这类的战棋游戏接受度比较高。
如果要形容的话,这些朋友们差不多是处于一种边骂边玩的状态。边玩边骂,说明游戏的设计里有太多的不爽,但边骂还始终坚持着能玩下去,就说明这个游戏仍然有亮点让他们觉得值得玩下来,并且都在期待官方对意见作出改进。从目前来看,官方的改进意愿还是很足的,虽然有时候让这些朋友们觉得改进方向有问题,但总体上还是在往好的方向来。
虽然之前画风饱受吐槽,但由于游戏文案的用心和诸多细节对IP的正面还原,加之还不错的战斗节奏,这个游戏在一些朋友那里获得了不错的评价,因此尽管有诸多不顺还是坚持玩下来了在《契约勇士》上,那种开发者在良心和吃饭之间的摇摆状态是体现得比较明显的,比如游戏沿袭一些传统的路子,有五连抽之类的设计,而且还有幸运值积累系统,幸运值积累完下一次抽卡保底出四星以上的英雄,此外游戏还有VIP这种堪称国产游戏标配的设置。如果说这些是为了“吃饭”,那么为了“良心”,又在上面做了很多平衡,比如普通的友情抽卡出三星卡的几率非常高,VIP的金钱容量堪称极小,大概是我见过的有VIP的游戏里最便宜的。
引用我一位玩了很久的朋友的话来说:
看起来处处要氪金,实际上我们都觉得制作组是根本不要钱的态度…………
-7块钱就能vip2,千把元就能vip登顶,这是最便宜的那种游戏吧
-氪金点都是忍忍就能省略的,游戏说白了真是不难,完全没必要氪金买好道具以及复活
-唯一的氪金需求就是抽卡了,然而抽那么多卡没几个能上的、上了以后没几个是厉害到能扭转战局的,最后在竞技场大家还是拼洗点
有趣的地方就在这个“处处要氪金”。总结来说,开发者在游戏中设计了众多“不爽点”,包括刚开始人物死亡之后要用6个小时复活,不愿等只能用金砖加速(后来接受意见将复活时间修改为了2小时);武器系统学习《火焰纹章》是消耗品,这使得消耗资源的高级武器完全成为鸡肋;此外包括各种仓库扩充、人员扩充、加速锻造、加速生孩子、材料购买等等;细小的付费点通过制造“不爽”的方式遍布游戏,但大多数止于不爽,属于忍忍就过了。
…………
而真正比较有实际意义的付费点也就是抽卡,但由于队伍COST值的限制(最新的更新中对COST做出了一些开放),以及人物升级过于缓慢等等因素,又使得一般玩家付费抽卡的意愿并不太强,用一些朋友的话来说,想花钱也不知道该花在哪。
在付费的正面反馈上,《契约勇士》做得可以说不太如意,比如我一位朋友,抽卡幸运值积累满了之后却抽出了五星多罗,也就是一个传奇等级的…………狗粮。而且是连续两次,给了她比较大的打击,那些幸运值保底出四星狗粮的也就更惨一些。当然,你也可以说这就是游戏的调性,其实很多成功游戏都有类似这样不太近人情的设计,甚至纯随机没保底的抽卡设计被一部分玩家相当推崇,认为是游戏不唯利是图保证玩家公平的明证。但既然已经设计了保底系统,为的就是给付费玩家更好的正反馈,那么不如就将正反馈做得更足一些。
事实上,在付费设计方面遇到一些问题和困境的并非《契约勇士》独有的问题。
另一个例子是《天降》,一款在玩法上做出了极大创新的卡牌游戏,这个游戏非常少见地提供了玩家之间的即时线上对战,而且在付费模型上完全异于主流,进行了很多很大胆的设计,比如添加拍卖行等等。
《天降》BOSS战《天降》在去年年初最早测试的时候,基本上有两套核心的付费点,一套是常见的抽卡,一套是卡牌的强化升级——当时,游戏走的是类似COC的路线,所有卡牌升级强化都是要冷却时间的,一些卡牌到了等级比较高的时候,强化一次需要十多个小时乃至数天时间,而花费钻石可以加速完成。同时对强化的槽位做出了限制,最多可以同时强化五张卡牌。
当时,做这套设计的初衷,也可以说是为了某种意义上的公平——游戏在抽卡以外的地方基本没有什么付费点,抽卡本身也不够吸引人,虽说十连抽可出橙卡和紫卡,但《天降》当时的设计是,所有卡牌都可以从游戏中通过掉落获得,并且没有初始等级高低的区分,抽到橙卡意味着只是省去了一部分升级卡牌的功夫。
本来也算是良心设计,出发点是很好的,但最后效果并不好。开发者发现玩家遇到挫折后寻求数值提升来走出负向循环,却发现走出负向循环需要等待而无法获得即时反馈,造成了玩家的抵触。在后来的更新中,《天降》的选择是完全取消了强化等待这一设计,并且将部分卡牌修改为只能通过抽卡获得,一部分原因正是为玩家选择付费抽卡提供更好的理由。
《天降》的案例大概更微妙一些,深刻说明了付费设计是如何反过来影响游戏本身的,这几乎是一个困局,可以说是F2P的原罪之一。
最新的感受来自我最近比较沉迷的游戏《迷之国度》,这是一个弱联网、体验上比较接近单机的游戏,美术风格类似《Kingdom Rush》而表现和《战斗之心》相近,装备系统和数值核心则接近《暗黑破坏神》,在上周,我们曾经报道了这款游戏,一些关于付费设计的问题在那篇文章当中已经进行了部分说明。
对于数值向喜欢《暗黑破坏神》的玩家来说,《迷之国度》是个相当有趣的游戏,但在付费设计上的问题始终制约着我对游戏的好感。
《迷之国度》是个F2P的游戏,游戏为了激励玩家付费,设计了不少不爽点。第一是背包格子的限制,初始背包基本上只有24格,但这是完全不够用的,后期一场副本的装备掉落数就完全可能超过这一数字,基本上玩家如果想要获得比较正常的游戏体验,只有选择扩充一途,而且要扩充好几次才够用,而扩充只能使用购买获得的钻石。
虽然说游戏的钻石价格非常便宜,并且完成各种成就也会有少量赠送,但这种不付费就很难玩下去的体验是比较糟糕的。
《迷之国度》一场副本的装备掉落情况,这算是少的此外就是体力问题。游戏为了加快体力消耗,激励玩家购买体力,将游戏设计为分解、强化、合成均需要消耗10点体力(开发者表示将在新版中降低体力消耗)。对于这样一个刷刷刷属性极强,一天体力总数600点,只足够不到十次副本的游戏来说,这一设计直接将玩家推向一个僵局,由于体力完全不够用,基本上没人会选择将体力消耗在代价高昂但提升不大的分解和强化上,虽然开发者这一设计的目的是加快体力消耗,激励玩家购买体力,但真正的结果只是使得分解和强化功能无人问津,过剩的装备基本上全都卖掉处理,进而玩家始终面临一个金币严重过剩但体力完全不足的状态。
游戏的升级梯度也有待考量,虽说经验量要求逐级增长,但高级副本提供的经验量也随之增长,就个人体验来说,《迷之国度》在初期10级以前和在后期20级以后的升级速度几乎没有太大差异,给人的主要感受是前期升级太慢,导致玩家在游戏初期很难获得快速成长的感觉,想快速成长只能用钻石购买经验药水。
如果说以上主要是一些不爽点,游戏的付费爽点主要在抽取传说装备以及使用付费英雄上。玩家可以通过付费来解锁一些技能相当强大的付费英雄获得更爽快的体验,但新的问题随之而来,培养一个英雄过于耗费精力,游戏又设计了死亡经验惩罚,英雄死亡后不能获得经验奖励并且将受到10%经验扣除的惩罚,使得用高级英雄带低级英雄的升级方式不太容易执行,这使我在现有英雄等级已经很高的情况下,始终没有勇气去解锁新的英雄。
那是不是这个游戏就不良心了?其实也不是,《迷之国度》大概是那种我见过的抽卡最便宜的游戏,30块钱便足够进行30次以上最高规格的抽卡。但诸多为了激励付费而设置的不爽点,却并没有真正让我更想为这个自己所喜欢的游戏更多地付费,甚至某种程度上说,对基本的游戏体验造成了一定程度的影响。
按照开发者的话来说,付费部分都是后来才加上的,比如分解强化消耗体力、死亡惩罚等等,很多改变是在良心和吃饭之间做权衡,不得已的妥协。不过在我看来,很多付费设计其实是考量不够周全的结果,体验完全可以做得更好一些。
■ 总结
对于F2P游戏来说,付费模型并非是一个附加的外围产物,而是直接影响游戏体验的核心设计之一,它非常重要。总结最近的这些例子,关于F2P游戏中的付费设计,从玩家角度来说我大概有三个建议:
1.保证不付费情况下的基本游戏体验,如果没有特别的考虑,尽可能不要通过制造不爽点的方式来刺激玩家付费,这些不爽点影响游戏体验,而且大多数人会选择能忍则忍,即便花了钱也觉得不太值;
2.用好的付费体验来吸引玩家付费,让玩家感觉钱花得值,给玩家付费的理由。但对于网络游戏来说,提到“付费体验”必然会涉及到是否Pay to win的问题,具体平衡只能开发者通过具体的游戏细节设计来尽量避免付费玩家对不付费玩家的完全碾压;
3.重视付费设计,当你决定制作一款F2P模式的游戏,就将游戏的付费模型作为核心设计之一,在一开始就去考虑应该采用怎样的付费设计,而不是核心玩法做完了才考虑该套用哪个付费模式。
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